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3 años · Educación Infantil

1º de Infantil, diez juegos para empezar el cole.

Contar con el dedo, ver dónde hay muchos y dónde hay pocos, los colores y las formas, nombrar lo que ve, dar palmadas con las palabras, las vocales y los primeros trazos. Dos fichas al empezar y como mucho cuatro, y la consigna en voz alta, porque a esta edad nada se lee.

📚 Basado en los saberes básicos del segundo ciclo de Educación Infantil (Real Decreto 95/2022).

Una partida

Cinco rondas, una estrella por acierto.

El niño elige un juego por su dibujo, escucha la consigna (una o dos frases) y contesta tocando: dos fichas al empezar y como mucho cuatro. Si falla, recibe una pista con el gesto, contar con el dedo o dar la palmada, en vez de la respuesta. Al acabar, pegatina para su rincón del día y comida para su compañero.

Se escucha

La consigna se dice en voz alta y se puede repetir. El texto pequeño es para el adulto.

Se toca

Fichas grandes, pensadas para tablet. En los de trazo y pintura, con el dedo.

Lo flojo vuelve

El color, el número o la palabra que le cuesta reaparece en las siguientes partidas hasta que sale.

Rincón de números

Cantidades pequeñas, colores, formas y filas que se repiten.

Cuenta

Cómo se juega
Aparecen unas cosas iguales, desordenadas. Al principio toca la tarjeta que tiene las mismas. Después, el número que dice cuántas hay.
Qué trabaja
La correspondencia uno a uno, contar tocando cada cosa y las primeras cifras.
Cómo sube
De dos cosas a tres con tarjetas. Desde el nivel 4 se contesta con la cifra, pero solo del uno al tres: el cuatro y el cinco siguen con tarjetas hasta el 8. Cinco cosas en el nivel 7, diez en el último.

Descubrimiento y exploración del entorno · cuantificadores y conteo

Muchos y pocos

Cómo se juega
Dos grupos de cosas, uno arriba y otro abajo, y la pregunta de dónde hay muchos o pocos, más o menos.
Qué trabaja
Los cuantificadores básicos: muchos, pocos, más, menos y tantos como.
Cómo sube
Primero con una diferencia enorme (uno frente a seis). En el 7, más y menos con dos de diferencia, y al final por una o ninguna.

Descubrimiento y exploración del entorno · comparación de cantidades

Colores y formas

Cómo se juega
Un corazón de color o una forma: buscar otro igual, tocar el que se nombra o decir de qué color es la fresa y qué forma tiene el dado.
Qué trabaja
Los colores rojo, amarillo, azul y verde, y el círculo, el cuadrado y el triángulo.
Cómo sube
De dos fichas a cuatro. El verde llega en el 4 y la estrella en el 8. El morado y el naranja, que se confunden con el azul y el rojo, en el 9. Desde el 5 las formas comparten color y hay que mirar la forma.

Descubrimiento y exploración del entorno · cualidades de los objetos

Sigue la fila

Cómo se juega
Una fila de formas que se repite (estrella, corazón, estrella, corazón...) y hay que tocar la que va en el hueco.
Qué trabaja
La seriación: ver la regla y continuarla.
Cómo sube
Dos formas que se alternan con el hueco al final, luego en medio. Después filas de dos en dos y de tres elementos.

Descubrimiento y exploración del entorno · series

Rincón de letras

Nombrar, escuchar, las vocales y los primeros trazos.

Busca el dibujo

Cómo se juega
Toca el dibujo que se nombra o el de una adivinanza: ¿quién hace guau guau?, ¿cuál sirve para dormir?
Qué trabaja
El vocabulario de casa, los animales, la comida, el cuerpo y los transportes, y entender mensajes sencillos.
Cómo sube
De dos dibujos a cuatro. Desde el 4 son del mismo tema (un perro entre animales) y desde el 5 llegan las adivinanzas.

Comunicación y representación de la realidad · vocabulario y comprensión oral

Palmadas

Cómo se juega
Un dibujo y su palabra. Da una palmada por trocito y toca la tarjeta con esas palmadas.
Qué trabaja
La conciencia silábica: oír que las palabras se parten en trocitos.
Cómo sube
Hasta el nivel 4 la consigna da las palmadas de ejemplo. Después las da solo. De dos tarjetas a cuatro y de una a cuatro sílabas.

Comunicación y representación de la realidad · discriminación auditiva y conciencia fonológica

Las vocales

Cómo se juega
Busca otra vocal igual a la de arriba, o la que se nombra en voz alta. Cada vocal va siempre con su palabra y su dibujo, ya en la consigna: la a, de abeja, y la o, de oso.
Qué trabaja
Reconocer las cinco vocales en mayúscula y su nombre.
Cómo sube
Primero la A y la O. Luego, la I, la U y la E. De dos fichas a cuatro, y desde el 7 todas por su nombre.

Comunicación y representación de la realidad · aproximación al código escrito

Repasa

Cómo se juega
Un trazo, una letra o un número grande y hueco, con un punto verde donde se empieza: elige color y lo repasa con el dedo por dentro.
Qué trabaja
Los trazos de los que salen todas las letras, antes que las letras: la raya de arriba abajo (la lluvia), la de un lado a otro (el camino), el redondel (la pelota), la curva (el puente), las olas y el zigzag (las montañas).
Cómo sube
Solo trazos hasta el nivel 4, de la lluvia y el camino a las olas y las montañas. Del 5 al 7 se mezclan con la I, la O y el 1. Las demás vocales, el 2 y el 3, desde el 8.

Comunicación y representación de la realidad · el trazo

Rincón de arte

Pintar y unir puntos, con un acertijo de un toque delante.

Dibujo secreto

Cómo se juega
Un candado esconde un dibujo. Se abre tocando el color o el dibujo que se pide, y luego lo pinta tocando cada parte.
Qué trabaja
Pintar sin salirse, elegir colores y nombrar lo que ve.
Cómo sube
El acertijo es corto a propósito: dos fichas al principio y tres después. Lo importante es pintar.

Comunicación y representación de la realidad · expresión plástica

Une los puntos

Cómo se juega
Toca los puntos en orden (uno, dos, tres...), uno a uno o arrastrando el dedo, y aparece una forma: un triángulo, un cuadrado, una casa. Luego dice cuál es.
Qué trabaja
La serie numérica en orden, la precisión del dedo y reconocer formas.
Cómo sube
De tres puntos a diez, con puntos sueltos que despistan desde el nivel 3. La estrella, al final.

Descubrimiento y exploración del entorno · orden y formas

Ponte a prueba

Lo aprendido, todo mezclado y sin avisar: para ver si se sabe de verdad.

Bloques

Cómo se juega
Un tablero de madera con piezas que se deslizan con el dedo, cada una por su carril. Hay que apartar los bloques y llevar a la estrella la pieza con la respuesta buena. Cada ronda es de un juego distinto, sin avisar: contar, colores y formas, y buscar dibujos.
Qué trabaja
Lo aprendido en números y letras a la vez, fuera de su juego de siempre, y pensar los movimientos antes de hacerlos.
La medalla
Cada partida entera, de cinco rondas, da medalla: oro con las cinco a la primera, plata con cuatro y bronce con tres. El niño la ve en su mochila, y la familia en su panel y en el informe.
Cómo cuenta
No tiene nivel propio: cada juego sale al nivel de su materia. Cada noche el Tutor mira también cómo le ha ido aquí en cada materia, como un dato más para ajustar su nivel.

Ponte a prueba · Números y letras

¿Quién se ha colado?

Cómo se juega
Un juego de espías. Tres tarjetas, en una rueda de sospechosos, a oscuras con una linterna o en un tablón de detective, y una no es de la pandilla, por el color, la forma, si es animal o comida, o porque hay muchos o pocos. Se le dice siempre la regla, y al acertar se repite en voz alta.
Qué trabaja
Clasificar por color, forma y tipo de cosa, y ver dónde hay muchos y dónde pocos.
La medalla
Como en «Bloques»: cada partida entera da medalla de oro, plata o bronce según cuántas acierte a la primera. No tiene nivel propio, cada ronda sale al nivel de su materia.

Ponte a prueba · Números y letras

Niveles

Diez niveles en cada bloque, cada uno a su ritmo.

Hay dos bloques, números y letras, y cada uno lleva su propio nivel del 1 al 10. Cada juego lo traduce a lo que pide: más objetos que contar, letras que se parecen, palabras más largas.

Cada niño va a su ritmo. El 7 es una referencia orientativa de lo que se trabaja al acabar el curso, no una nota.

  • Empieza en el nivel que marca su prueba. El nivel no cambia a mitad de partida y el niño no lo ve.
  • El Tutor lo revisa cada noche. Mira lo jugado los días anteriores y decide si sube, se queda o baja. Nunca mueve más de un nivel de golpe y necesita al menos cinco rondas jugadas.
  • También mira «Ponte a prueba». En «Bloques» salen todas las materias mezcladas: lo que acierta ahí es un dato más para decidir su nivel en cada una.
  • El adulto lo ve en el informe, con una frase del Tutor que explica el porqué. Es orientativo: conviene comentarlo con la maestra.
Uso responsable

Poco rato, y siempre acompañado.

La Organización Mundial de la Salud recomienda que entre los 2 y los 4 años la pantalla no pase de una hora al día, y que menos es mejor. La Asociación Española de Pediatría, en su Plan Digital Familiar de 2024, recomienda evitar las pantallas antes de los 6 años. Por eso Claustria se plantea así a esta edad:

  • Para jugar juntos. Con un adulto al lado, una partida o dos al día.
  • Sin vídeo ni reproducción automática. Nada empieza solo: cada ronda espera a que el niño toque.
  • Se despide sola. A los diez minutos de pantalla propone dejarla, sin ofrecer otra partida.
  • Termina fuera de la pantalla. Cada partida acaba con una propuesta sin pantalla: saltar, buscar algo rojo en casa, dar palmadas con su nombre.

A jugar.

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