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4 años · Educación Infantil

2º de Infantil, diez juegos para contar, oír y trazar.

Contar y reconocer los números, seguir series, comparar, oír la vocal del principio, dar palmadas a los trocitos de las palabras, trazar y pintar. Todo con fichas grandes y la consigna en voz alta, porque a esta edad aún no se lee.

📚 Basado en los saberes básicos del segundo ciclo de Educación Infantil (Real Decreto 95/2022).

Una partida

Cinco rondas, una estrella por acierto.

El niño elige un juego por su dibujo, escucha la consigna y contesta tocando. Si falla, recibe una pista que se va concretando en vez de la respuesta. Al acabar, pegatina para su rincón del día y comida para su compañero.

Se escucha

La consigna se dice en voz alta y se puede repetir. El texto pequeño es para el adulto.

Se toca

Fichas grandes, pensadas para tablet. En los de trazo y pintura, con el dedo.

Lo flojo vuelve

La letra o el número que le cuesta reaparece en las siguientes partidas hasta que sale.

Rincón de números

Contar de verdad, reconocer los números y ver dónde hay más.

Cuenta

Cómo se juega
Aparecen cosas iguales, desordenadas, y tres números. Las toca con el dedo para contarlas y pulsa cuántas hay.
Qué trabaja
Contar una a una sin saltarse ninguna, y que el último número que se dice es cuántas hay.
Cómo sube
De tres cosas (se ven de un vistazo) a siete en el nivel 7 y diez en el 10. Desde el 8 los números van seguidos (5-6-7): ya no vale calcular a ojo.

Descubrimiento y exploración del entorno · conteo y cardinalidad

Busca el número

Cómo se juega
Oye un número y busca su cifra entre las fichas, o ve una cifra arriba y toca la ficha que tiene esos puntos.
Qué trabaja
La grafía de los números y unirla con su nombre y con su cantidad.
Cómo sube
Del uno al tres al empezar, el cero en el 5 y hasta el siete en el 7. Hasta el 5 se le dice qué número es. Desde el 6 lo reconoce solo. Desde el 8, juntos los que se parecen (el seis y el nueve).

Descubrimiento y exploración del entorno · grafía y cantidad

Sigue la fila

Cómo se juega
Una fila de cosas o formas que se repiten con un hueco, o unos números seguidos a los que les falta uno. Toca lo que va en el hueco.
Qué trabaja
Descubrir la regla de una serie y continuarla, y el orden de los números.
Cómo sube
Primero dos cosas o formas que se alternan (manzana, perro, manzana, perro), luego de dos en dos y de uno y dos, y las de tres en el 7. Desde el 5, también la serie de los números. Desde el 8, el hueco en medio y los rombos.

Descubrimiento y exploración del entorno · series y razonamiento lógico

¿Dónde hay más?

Cómo se juega
Dos grupos de cosas y la pregunta de dónde hay más o dónde hay menos. Toca el dibujo del grupo, o la balanza si hay los mismos.
Qué trabaja
Comparar cantidades y los cuantificadores más, menos y los mismos.
Cómo sube
Al principio la diferencia se ve sin contar. Desde el 3 también se pregunta dónde hay menos. En el 7 la diferencia es de uno o dos. Desde el 8 puede haber los mismos y desde el 9 van revueltos. Nunca más de ocho en un grupo.

Descubrimiento y exploración del entorno · comparación de cantidades

Rincón de letras

Oír los trocitos y los sonidos de las palabras, y conocer las primeras letras.

¿Con qué letra empieza?

Cómo se juega
Un dibujo y su palabra con la primera letra tapada. La oye, a trocitos, y toca la vocal que falta.
Qué trabaja
Aislar el primer sonido de una palabra, empezando por las vocales.
Cómo sube
Tres vocales que suenan muy distinto (a, o, i), con dibujos claros (abeja, oreja, imán), luego las cinco, palabras largas y, en el 7, sin partir la palabra. Al final, la eme, la pe, la ele, la ese y la te.

Comunicación y representación de la realidad · discriminación auditiva

Busca la letra

Cómo se juega
Oye el nombre de una letra y la busca entre las fichas, o ve una letra arriba y busca otra igual.
Qué trabaja
Reconocer las letras en mayúscula de palo, la de 4 años, por su nombre y por su forma. Cada letra va con una palabra de ejemplo.
Cómo sube
Las vocales, luego la eme y la pe, las primeras consonantes y más en el 7. Desde el 8, todas y con las que se confunden.

Comunicación y representación de la realidad · aproximación al código escrito

Escucha bien

Cómo se juega
Dice una palabra dando una palmada por trocito y toca cuántas ha dado, o busca entre dos o tres dibujos el que rima.
Qué trabaja
La conciencia silábica, que es lo propio de los 4 años, y las primeras rimas.
Cómo sube
Palabras de uno y dos trocitos al empezar, con la consigna haciendo las palmadas de ejemplo. Las rimas llegan en el 4. Desde el 8 las palmadas las da solo.

Comunicación y representación de la realidad · conciencia silábica y rima

Repasa

Cómo se juega
Un trazo, una letra o un número grande y hueco, con un punto verde donde se empieza. Elige color y lo repasa con el dedo por dentro. Tiene esponja para borrar y botón de terminar.
Qué trabaja
La grafomotricidad: palos, redondeles y la forma de las letras antes de coger el lápiz.
Cómo sube
En los niveles 1 y 2, la mitad de las veces un trazo suelto (olas, zigzag, la diagonal del tobogán, la cruz, el redondel), y si no palos y redondeles (I, L, T, O, E, F, el uno y el cero). Las diagonales (V, A, M, N, el siete), desde el 4. Desde el 5, la última ronda es su nombre en mayúsculas. En el 7, más consonantes y del cero al nueve.

Comunicación y representación de la realidad · grafomotricidad

Rincón de arte

Pintar como premio, con un acertijo de números o de formas delante.

Dibujo secreto

Cómo se juega
Un candado esconde un dibujo. Se abre contando cosas o tocando una forma (el círculo, el cuadrado, el triángulo). Después lo pinta y se guarda en su mochila.
Qué trabaja
Contar y las formas planas con un motivo propio, pintar sin salirse, elegir colores.
Cómo sube
De tres cosas a ocho. Círculo, cuadrado y triángulo al principio. La estrella y el corazón desde el 5 y el rombo desde el 8.

Descubrimiento y exploración del entorno · Comunicación y representación de la realidad · expresión plástica

Une los puntos

Cómo se juega
Toca los puntos en orden (uno, dos, tres…), uno a uno o arrastrando el dedo, y aparece una letra o un número. Luego dice cuál es.
Qué trabaja
La serie numérica en orden, la precisión del dedo y reconocer la forma que ha dibujado.
Cómo sube
De tres puntos a nueve, con pocos puntos sueltos que despisten. Salen las letras y los números que ya repasa en su nivel. Las opciones suben de dos a cinco y desde el 8 se parecen.

Descubrimiento y exploración del entorno · orden numérico y reconocimiento de grafías

Ponte a prueba

Lo aprendido, todo mezclado y sin avisar: para ver si se sabe de verdad.

Bloques

Cómo se juega
Un tablero de madera con piezas que se deslizan con el dedo, cada una por su carril. Hay que apartar los bloques y llevar a la estrella la pieza con la respuesta buena. Cada ronda es de un juego distinto, sin avisar: contar, buscar el número y la letra con la que empieza un dibujo.
Qué trabaja
Lo aprendido en números y letras a la vez, fuera de su juego de siempre, y pensar los movimientos antes de hacerlos.
La medalla
Cada partida entera, de cinco rondas, da medalla: oro con las cinco a la primera, plata con cuatro y bronce con tres. El niño la ve en su mochila, y la familia en su panel y en el informe.
Cómo cuenta
No tiene nivel propio: cada juego sale al nivel de su materia. Cada noche el Tutor mira también cómo le ha ido aquí en cada materia, como un dato más para ajustar su nivel.

Ponte a prueba · Números y letras

El cartero

Cómo se juega
Un sobre arriba y una calle de casas abajo. Hay que arrastrar la carta con el dedo hasta el buzón de su casa, según la letra que se nombra, cuántos trocitos tiene una palabra, cuál rima, qué sigue en una fila o el número con sus puntos. Cada carta entregada enciende una ventana de la calle.
Qué trabaja
Letras, sílabas, rimas, series y números, mezclados y aplicados a una situación con sentido.
La medalla
Como en «Bloques»: cada partida entera da medalla de oro, plata o bronce según cuántas acierte a la primera. No tiene nivel propio, cada ronda sale al nivel de su materia.

Ponte a prueba · Números y letras

¿Quién se ha colado?

Cómo se juega
Un juego de espías. Tres o cuatro tarjetas, en una rueda de sospechosos, a oscuras con una linterna o en un tablón de detective, y una no es de la pandilla, por el color, la forma, cuántas cosas hay, si es animal o comida, o si es letra o número. Se le dice siempre la regla, y al acertar se repite en voz alta.
Qué trabaja
Clasificar por una cualidad, que es la base del pensamiento lógico-matemático.
La medalla
Como en «Bloques»: cada partida entera da medalla de oro, plata o bronce según cuántas acierte a la primera. No tiene nivel propio, cada ronda sale al nivel de su materia.

Ponte a prueba · Números y letras

Niveles

Diez niveles en cada bloque. El 7 es lo que se espera al acabar 2º de Infantil.

Hay dos bloques, números y letras, y cada uno lleva su propio nivel del 1 al 10. Cada juego lo traduce a lo que pide: más cosas que contar, letras que se parecen, palabras más largas. Todo prepara para lo que se trabaja a los 5 años.

Cada niño va a su ritmo. El 7 es una referencia orientativa, no una nota.

  • Empieza en el nivel que marca su prueba. El nivel no cambia a mitad de partida y el niño no lo ve.
  • El Tutor lo revisa cada noche. Mira lo jugado los días anteriores y decide si sube, se queda o baja. Nunca mueve más de un nivel de golpe y necesita al menos cinco rondas jugadas.
  • También mira «Ponte a prueba». En «Bloques» salen todas las materias mezcladas: lo que acierta ahí es un dato más para decidir su nivel en cada una.
  • El adulto lo ve en el informe, con una frase del Tutor que explica el porqué. Es orientativo: conviene comentarlo con la maestra.
Uso responsable

Poco rato y con un adulto al lado.

La Asociación Española de Pediatría (Plan Digital Familiar, 2024) recomienda evitar las pantallas antes de los 6 años y, si se usan, que sea poco rato y acompañados. La OMS aconseja no pasar de una hora al día entre los 2 y los 4 años, y menos es mejor.

👨‍👧

Para jugar juntos

Está pensada para que un adulto esté al lado: escuchar la consigna, contar con los dedos, dar las palmadas a la vez.

Se despide sola

A los 12 minutos de pantalla en el día deja de proponer otra partida y sugiere hacer algo sin pantalla.

Acaba fuera de la pantalla

Cada partida termina con una propuesta sin pantalla: saltos contando, palmadas con su nombre, una letra con el cuerpo.

A jugar.

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