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5 años · Educación Infantil

3º de Infantil, diez juegos para llegar a Primaria.

Contar, ordenar, comparar, reconocer letras, oír los sonidos de las palabras, trazar y empezar a leer. Todo con fichas grandes y la consigna en voz alta, porque a esta edad aún no se lee.

📚 Basado en los saberes básicos del segundo ciclo de Educación Infantil (Real Decreto 95/2022).

Una partida

Cinco rondas, una estrella por acierto.

El niño elige un juego por su dibujo, escucha la consigna y contesta tocando. Si falla, recibe una pista que se va concretando en vez de la respuesta. Al acabar, pegatina para su rincón del día y comida para su compañero.

Se escucha

La consigna se dice en voz alta y se puede repetir. El texto pequeño es para el adulto.

Se toca

Fichas grandes, pensadas para tablet. En los de trazo y pintura, con el dedo.

Lo flojo vuelve

La letra o el número que le cuesta reaparece en las siguientes partidas hasta que sale.

Rincón de números

Que el número deje de ser una retahíla y pase a ser cantidad.

Cuenta

Cómo se juega
Aparecen objetos iguales, desordenados, y tres números. Toca el que dice cuántos hay.
Qué trabaja
Contar uno a uno sin saltarse ni repetir, y que el último número dicho es cuántos hay.
Cómo sube
De cinco objetos a veinte en el nivel 7 y treinta en el 10. Desde el 8 las opciones van seguidas (6-7-8): ya no vale calcular a ojo.

Descubrimiento y exploración del entorno · cardinalidad y conteo

¿Qué falta?

Cómo se juega
Una fila con un hueco: unas veces números seguidos, otras un patrón de formas. Toca la ficha que lo completa.
Qué trabaja
Ver la regla de una serie y continuarla: el orden de los números y los patrones que se repiten.
Cómo sube
El hueco va al final (seguir contando), luego en medio y desde el 7 al principio (contar hacia atrás). Los números llegan a treinta. Los patrones pasan de AB a AABB, ABC y ABB, y al final todos del mismo color.

Descubrimiento y exploración del entorno · series y razonamiento lógico

¿Dónde hay más?

Cómo se juega
Dos grupos de cosas y la pregunta de dónde hay más, o un grupo del que se van unas cuantas y hay que decir cuántas quedan.
Qué trabaja
Comparar cantidades y la primera resta: quitar y contar lo que queda.
Cómo sube
Al principio la diferencia se ve de un vistazo. Desde el 7 es de uno, dos o ninguna («son iguales») y los grupos van revueltos, así que hay que contar. En las restas, las que se van primero se tachan y luego ya no se ven.

Descubrimiento y exploración del entorno · comparación y resta

Rincón de letras

Oír los sonidos, reconocer las letras y empezar a leer.

¿Con qué letra empieza?

Cómo se juega
Un dibujo y su palabra con la primera letra tapada. Toca la letra que falta.
Qué trabaja
Aislar el primer sonido de una palabra y unirlo a su letra.
Cómo sube
Primero solo vocales. Luego M, P, L, S y T. Después cualquier letra, con más fichas, las que se confunden y, al final, palabras largas sin partir en sílabas.

Comunicación y representación de la realidad · conciencia fonémica

Busca la letra

Cómo se juega
Escucha el nombre de una letra y la busca entre las fichas, o ve una mayúscula y busca su minúscula.
Qué trabaja
Reconocer las letras por su nombre y emparejar mayúscula con minúscula.
Cómo sube
De tres fichas a seis. Desde el 5 aparecen las que se parecen (b y d, p y q) y desde el 8 la que se busca de oído es la minúscula.

Comunicación y representación de la realidad · conocimiento del alfabeto

Lee la palabra

Cómo se juega
Una palabra escrita y varios dibujos: toca el que dice. O al revés: un dibujo y varias palabras escritas.
Qué trabaja
Leer de verdad: la consigna nunca dice la palabra, así que hay que descifrarla.
Cómo sube
La palabra va partida en sílabas hasta el nivel 6 y entera desde el 7, y las opciones pasan de tres a seis.

Comunicación y representación de la realidad · iniciación a la lectura

Escucha bien

Cómo se juega
Dice una palabra dando una palmada por trocito y toca cuántas ha dado, o busca, entre varios dibujos, el que rima.
Qué trabaja
La conciencia fonológica (sílabas y rimas), el mejor predictor de la lectura a los cinco años.
Cómo sube
Hasta el nivel 3 la consigna hace las palmadas de ejemplo, después las da solo. Palabras más largas y más opciones de rima.

Comunicación y representación de la realidad · conciencia silábica y rima

Repasa

Cómo se juega
Una letra o un número grande y hueco, elige color y lo repasa con el dedo por dentro. Tiene goma y botón de terminar.
Qué trabaja
La grafomotricidad: la forma y el recorrido del trazo antes de coger el lápiz.
Cómo sube
Mayúsculas y cifras al principio, minúsculas de imprenta desde el 3 y, desde el 8, la última ronda es su propio nombre.

Comunicación y representación de la realidad · grafomotricidad

Rincón de arte

Pintar como premio, con un acertijo de números o letras delante.

Dibujo secreto

Cómo se juega
Un candado esconde un dibujo. Se abre resolviendo una suma o completando una palabra con una letra tapada. Después lo pinta, y se guarda en el álbum de su mochila.
Qué trabaja
Sumar y completar palabras con un motivo propio, pintar sin salirse, elegir colores.
Cómo sube
Sumas hasta cinco al empezar, diez en el nivel esperado al acabar Infantil y veinte al final. Usa el menor de sus dos niveles, números y letras.

Descubrimiento y exploración del entorno · Comunicación y representación de la realidad · expresión plástica

Une los puntos

Cómo se juega
Toca los puntos en orden (uno, dos, tres…) y aparece una letra o un número. Luego dice cuál es.
Qué trabaja
La serie numérica en orden, la precisión del dedo y reconocer la forma que ha dibujado.
Cómo sube
De seis puntos numerados a veinte, con más puntos sueltos que despistan. Las opciones suben de tres a seis y desde el 5 son parecidas.

Descubrimiento y exploración del entorno · orden numérico y reconocimiento de grafías

Ponte a prueba

Lo aprendido, todo mezclado y sin avisar: para ver si se sabe de verdad.

Bloques

Cómo se juega
Un tablero de madera con piezas que se deslizan con el dedo, cada una por su carril. Hay que apartar los bloques y llevar a la estrella la pieza con la respuesta buena. Cada ronda es de un juego distinto, sin avisar: contar, la letra con la que empieza un dibujo y el número que falta en una fila.
Qué trabaja
Lo aprendido en números y letras a la vez, fuera de su juego de siempre, y pensar los movimientos antes de hacerlos.
La medalla
Cada partida entera, de cinco rondas, da medalla: oro con las cinco a la primera, plata con cuatro y bronce con tres. El niño la ve en su mochila, y la familia en su panel y en el informe.
Cómo cuenta
No tiene nivel propio: cada juego sale al nivel de su materia. Cada noche el Tutor mira también cómo le ha ido aquí en cada materia, como un dato más para ajustar su nivel.

Ponte a prueba · Números y letras

El cartero

Cómo se juega
Un sobre arriba y una calle de casas abajo. Hay que llevar la carta a su casa. Puede ser leer la palabra del sobre y buscar su dibujo, la letra que se nombra, cuántos trocitos tiene una palabra, cuál rima o cuánto queda en una resta. Cada carta entregada enciende una ventana de la calle.
Qué trabaja
Lo que «Bloques» no repasa (leer, letras, sílabas, rimas y restas), mezclado y aplicado a una situación con sentido.
La medalla
Como en «Bloques»: cada partida entera da medalla de oro, plata o bronce según cuántas acierte a la primera. No tiene nivel propio, cada ronda sale al nivel de su materia.

Ponte a prueba · Números y letras

¿Quién se ha colado?

Cómo se juega
Un juego de espías. Cuatro tarjetas, en una rueda de sospechosos, a oscuras con una linterna o en un tablón de detective, y una no es de la pandilla. La regla cambia en cada ronda. Puede ser cómo empiezan, si riman, cuántos trocitos tienen, cuántas cosas hay, letra o número, animal o comida, el color o la forma. Hasta el nivel 5 se le dice la regla, y desde el 6 hay que descubrirla. Al acertar se dice la regla en voz alta.
Qué trabaja
Clasificar y descubrir una regla, con todo lo aprendido de letras y números.
La medalla
Como en «Bloques»: cada partida entera da medalla de oro, plata o bronce según cuántas acierte a la primera. No tiene nivel propio, cada ronda sale al nivel de su materia.

Ponte a prueba · Números y letras

Niveles

Diez niveles en cada bloque. Al acabar Infantil, lo normal es estar en torno al 7.

Hay dos bloques, números y letras, y cada uno lleva su propio nivel del 1 al 10. Cada juego lo traduce a lo que pide: más objetos que contar, letras que se parecen, palabras más largas.

Lo habitual: del 6 al 8 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 El 1 repasa el curso anterior
El Tutor lo va subiendo nivel a nivel, según juega. Ilustrativo: cómo se reparten los niños de 5 años al acabar el curso. No son datos de Claustria.
  • Empieza en el nivel que marca su prueba. El nivel no cambia a mitad de partida y el niño no lo ve.
  • El Tutor lo revisa cada noche. Mira lo jugado los días anteriores y decide si sube, se queda o baja. Nunca mueve más de un nivel de golpe y necesita al menos cinco rondas jugadas.
  • También mira «Ponte a prueba». En «Bloques» salen todas las materias mezcladas: lo que acierta ahí es un dato más para decidir su nivel en cada una.
  • El adulto lo ve en el informe, con una frase del Tutor que explica el porqué. Es orientativo: conviene comentarlo con la maestra.
Uso responsable

Poco rato, y siempre acompañado.

El tutor funciona solo, pero el niño avanza mucho mejor con su padre, madre o tutor legal implicado. Por eso Claustria se plantea así:

  • Para jugar juntos. Con un adulto al lado, mirando y animando.
  • Le anima a pedir ayuda. Cuando tiene una duda o algo no le sale, la app le recuerda que puede preguntar a un mayor de casa.
  • Lo comentáis juntos. El informe os cuenta qué ha hecho y qué le cuesta, para hablarlo con él unos minutos.
  • Ratos cortos. Partidas de cinco rondas que terminan con una propuesta sin pantalla.

A jugar.

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