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6 y 7 años · Educación Primaria

1º de Primaria, el año en que se aprende a leer.

Leer y escribir sílaba a sílaba, los números hasta el 99, sumar y restar, el mundo que le rodea y sus primeras palabras en inglés. Cada pregunta suena en voz alta y casi todo se contesta tocando un dibujo, así que puede jugar aunque aún no lea con soltura.

📚 Basado en los saberes básicos del primer ciclo de Primaria (Real Decreto 157/2022).

Una tanda

Cinco preguntas, con pistas en vez de respuestas.

El niño elige una actividad por su dibujo, escucha la pregunta y contesta tocando una ficha. Si falla, recibe una pista que se va concretando. Solo al cuarto intento la pantalla le enseña la respuesta y por qué.

Se escucha

Cada pregunta suena sola al salir. Cuando lo que practica es leer, la voz dice qué hacer, pero no lee la palabra por él.

Se toca

Fichas grandes para dedos pequeños, dibujos y letra de pizarra, con la «a» y la «g» como en clase. El teclado solo aparece en las cuentas en columna y en el dictado de los niveles altos.

Lo flojo vuelve

La sílaba, la cuenta o la palabra en inglés que le cuesta reaparece hasta que sale.

Lengua

Aprender a leer y a escribir.

Lee y toca

Cómo se juega
Lee una palabra y toca su dibujo, o ve un dibujo y elige su palabra escrita entre otras que se le parecen (cama, casa, maca). Después, frases con una palabra que falta, «¿es verdad?» y cuentos de dos a cuatro frases con una pregunta.
Qué trabaja
La lectura de palabras completas, sin quedarse en la primera sílaba, y la comprensión: encontrar un dato, ordenar lo que pasa, deducir lo que no está escrito y saber de qué trata.
Cómo sube
Primero palabras con m, p, l, s, t, n y d, como en el método de clase. Luego, las demás letras, las inversas (árbol, isla) y las trabadas (flor, tren). Frases desde el 4, textos de dos frases desde el 6 y, al final, preguntas de deducir y de idea principal.

Lengua Castellana y Literatura · lectura

Juega con las sílabas

Cómo se juega
Un dibujo y su palabra en voz alta: ¿con qué sílaba empieza o acaba?, ¿cuántas tiene?, ¿qué sílaba falta en «to__te»? Las fichas que no valen son los errores de verdad: pa por pla, la por al, ba por da.
Qué trabaja
La conciencia fonológica, la escritura de sílabas directas, inversas y trabadas, la mayúscula y el punto y, al final del curso, las primeras reglas: r o rr, c o qu, g o gu y m antes de p y b.
Cómo sube
Palmadas y primera sílaba al empezar, y la sílaba que falta desde el 2. Inversas en el 5 y mayúsculas en el 6. Trabadas, r o rr y c o qu en el 7. G o gu y m antes de p y b en el 8. Dictado de palabras en el 10.

Lengua Castellana y Literatura · conciencia fonológica y ortografía

Matemáticas

Los números hasta el 99 y saber qué cuenta hacer.

Números y cuentas

Cómo se juega
Contar dibujos, tocar el número que se oye, decir qué número son 3 decenas y 4 unidades, el anterior y el posterior, el signo entre dos números, seguir una serie. Las sumas y restas, primero con dibujos y después en columna, como en el cuaderno.
Qué trabaja
La numeración hasta el 99 (decenas y unidades, comparar, series de 2, 5 y 10, pares e impares) y el cálculo: sumas y restas sin llevar, sumar y restar 10 y decenas enteras.
Cómo sube
Hasta el 10 con dibujos al empezar, hasta el 50 en el 3 y hasta el 99 en el 4. Cuentas en columna sin llevar en el 6 y el 7. Sumas llevando desde el 8 y restas llevando en el 10.

Matemáticas · numeración y cálculo

Piensa y resuelve

Cómo se juega
Un problema contado en voz alta, con sus dibujos al principio. Desde el 4, primero se elige si es de sumar o de restar y después se calcula. Entre medias, formas, el reloj de agujas, monedas y billetes, los días y los meses.
Qué trabaja
Entender la historia antes de calcular (juntar, quitar y comparar), las formas planas y sus lados, la hora en punto y y media, contar dinero y comparar pesos y longitudes.
Cómo sube
Juntar y quitar hasta 10 con dibujo al empezar y el reloj en punto en el 3. Elegir la operación y las monedas en el 4, la media hora en el 5 y comparar en el 6. Hasta el 99 y dinero hasta 20 euros en el 7. El resultado con teclado y «dentro de una hora» desde el 8.

Matemáticas · problemas, geometría y medida

Ciencias

Su cuerpo, los animales, las plantas, su casa y su calle.

Mi mundo

Cómo se juega
Un dibujo y una pregunta: ¿de qué parte del cuerpo es?, ¿con qué sentido lo notas?, ¿es un ser vivo?, ¿doméstico o salvaje?, ¿en qué estación pasa?, ¿qué haces si el muñeco del semáforo está en rojo? Las fichas también llevan dibujo.
Qué trabaja
El cuerpo y los sentidos, los hábitos saludables, los animales (cómo se desplazan, qué comen, cómo nacen), las partes de la planta, la familia, la casa y el colegio, las profesiones, las estaciones y el tiempo, el día y la noche, y la seguridad vial.
Cómo sube
Tres o cuatro temas por nivel, de lo más cercano (su cuerpo, su casa) a lo más lejano. Todo el curso mezclado en el 7 y, en el 10, «¿Qué pasará si...?».

Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural

Inglés

Escuchar y entender, con dibujos.

Escucha en inglés

Cómo se juega
Una voz británica dice una palabra en inglés y el niño toca su dibujo. Sin traducir y sin leer: oír y reconocer, como en clase con las tarjetas de dibujos.
Qué trabaja
El vocabulario de Cambridge Pre A1 Starters: colores, números del 1 al 20, animales, juguetes, cosas de clase, la cara y el cuerpo, la familia, la comida y la ropa. Y oír un número con una cosa en plural («three cats»).
Cómo sube
Colores y números al empezar y una familia de palabras nueva en cada nivel. Cuatro dibujos para elegir en el 7, plurales en el 8 y el 9 y, en el 10, leer palabras sencillas.

Lengua Extranjera: Inglés · comprensión oral

Ponte a prueba

Lo aprendido, todo mezclado y sin avisar: para ver si se sabe de verdad.

Bloques

Cómo se juega
Un tablero de madera con piezas que se deslizan, cada una por su carril. Hay que apartar los bloques y llevar a la estrella la pieza con la respuesta buena. Cada ronda es de un tema distinto, sin avisar: cuentas con un hueco, adivinanzas de figuras planas, la sílaba que falta en una palabra y palabras en inglés con su dibujo.
Qué trabaja
Lo aprendido en matemáticas, lengua e inglés a la vez, fuera de su juego de siempre, y pensar los movimientos antes de hacerlos.
La medalla
Cada partida entera, de cinco rondas, da medalla: oro con las cinco a la primera, plata con cuatro y bronce con tres. El niño la ve en su tarjeta y en su mochila, y la familia en su panel y en el informe.
Cómo cuenta
No tiene nivel propio: cada tema sale al nivel de su materia. Cada noche el Tutor mira también cómo le ha ido aquí en cada materia, como un dato más para ajustar su nivel.

Ponte a prueba · Matemáticas · Lengua · Inglés

Niveles

Diez niveles en cada bloque. Al acabar 1º, lo normal es estar en torno al 7.

Hay cuatro bloques, lengua, matemáticas, ciencias e inglés, y cada uno lleva su propio nivel del 1 al 10. Cada actividad lo traduce a lo que pide: letras nuevas, números más grandes, temas nuevos.

Lo habitual: del 6 al 8 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 El 1 repasa el curso anterior
El Tutor lo va subiendo nivel a nivel, según practica. Ilustrativo: cómo se reparten los niños de 6 y 7 años al acabar el curso. No son datos de Claustria.
  • Empieza en el nivel que marca su prueba. El nivel no cambia a mitad de tanda y el niño no lo ve.
  • El Tutor lo revisa cada noche. Mira lo hecho los días anteriores y decide si sube, se queda o baja. Nunca mueve más de un nivel de golpe y necesita al menos cinco preguntas hechas.
  • También mira «Ponte a prueba». En «Bloques» salen todas las materias mezcladas: lo que acierta ahí es un dato más para decidir su nivel en cada una.
  • El adulto lo ve en el informe, con una frase del Tutor que explica el porqué y tres actividades sin pantalla para casa. Es orientativo: en 1º cada niño aprende a leer a su ritmo, y conviene comentarlo con la maestra.
Uso responsable

Con un mayor cerca.

El tutor funciona solo, pero el niño avanza mucho mejor con su padre, madre o tutor legal implicado. Por eso Claustria se plantea así:

  • Con un mayor cerca para resolver dudas. Puede hacer los ejercicios solo, pero mejor con alguien de casa a mano.
  • Le anima a pedir ayuda. Cuando tiene una duda o algo no le sale, la app le recuerda que puede preguntar a un mayor de casa.
  • Lo comentáis juntos. El informe os cuenta qué ha hecho y qué le cuesta, para hablarlo con él unos minutos.
  • Lo del día tiene final. Al ganar las insignias de hoy se abre un rato de juego con tiempo limitado, y luego hasta mañana.
Míralo sin cuenta

Ejercicios de 1º de Primaria por tema.

Cada uno con una pantalla de cómo se ve y ejemplos de las preguntas. Todos los cursos, y el glosario para explicarle cada concepto.

A practicar.

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