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Cómo funcionan los niveles

Según sus conocimientos ponemos el nivel.

Cada materia tiene diez niveles con lo que se trabaja en su curso, y el 7 es lo esperado al acabarlo. Cada alumno empieza en el nivel que marca su prueba, no en el 1. Aquí os contamos cómo se elige ese nivel, cómo sube y qué pasa si ya va por delante de su curso.

Su ficha

Un nivel y un próximo paso.

En cada materia, su ficha os da un solo número: su nivel, del 1 al 10, en la escalera de su curso. La prueba de nivel decide en cuál empieza y el Tutor le sube cuando ve que puede con más. Al lado, la meta del curso y en qué está trabajando ahora. Así sería la de un niño de 4º en Matemáticas:

1. Su nivel

En qué peldaño de su curso está

Nivel actual
5 / 10
Meta al acabar el curso
7 / 10
Empezó en (prueba de nivel)
3 / 10

Está en camino hacia la meta del curso: le quedan 2 niveles. Desde su prueba ha subido 2.

2. Próximo paso

En qué está trabajando ahora

Superar el nivel 6: compara decimales. Horas, minutos, días y meses. Ángulos agudos, rectos y obtusos. Polígonos y perímetro. Problemas con dinero y con medidas.

01La escalera

Cada materia es una escalera de diez peldaños.

Cada curso tiene su escalera en cada materia, y cada peldaño es un nivel. El 1 repasa lo que se pide al acabar el curso anterior. El 7 es lo que marca el currículo para el final de su curso. Del 8 al 10 van más allá: conocimientos extra y más soltura con lo aprendido. Tocad un peldaño para ver qué se practica en él (ejemplo real: Matemáticas de 4º de Primaria).

Peldaño 2 de 10

02La prueba de nivel

Una prueba corta decide en qué nivel empieza.

La primera vez que entra a jugar hace una prueba breve por materia, con los mismos juegos de siempre. Va subiendo mientras acierta y, en cuanto falla, afina de uno en uno. Pulsad el botón para ver un ejemplo ronda a ronda.

Una ficha salta por los diez peldaños en diez rondas. Acierta en el 2 y en el 4, y alrededor del 5 y el 6 acierta y falla. El 6 tiene más fallos que aciertos. El 5 es el más alto con más aciertos que fallos y confirmado con otro acierto, y empieza un nivel por debajo, en el 4.
Diez rondas, un intento y sin pistas.
  1. 2Empieza en el 2, un poco por encima de lo de acabar el curso anterior. Acierta.
  2. 4Mientras acierta, sube de dos en dos. Acierta en el 4.
  3. 6En el 6 falla. Desde aquí, los pasos son de uno en uno.
  4. 5Baja al 5 y acierta.
  5. 6Vuelve al 6 y falla otra vez.
  6. 5En el 5 acierta de nuevo.
  7. 6Ahora acierta en el 6.
  8. 7Prueba el 7 y falla.
  9. 6En el 6 vuelve a fallar. El 6 suma más fallos que aciertos.
  10. 5En el 5 acierta. Tres de tres en ese peldaño.
  11. 4Lo más alto que resolvió con soltura, y más de una vez, fue el 5. Empieza un nivel por debajo, en el 4, para arrancar cómodo. El 4 es su nivel y también su suelo.
  • Un acierto suelto no basta. Cada peldaño se confirma con otro acierto en él o más arriba.
  • Si contesta con prisa, tarda más de un minuto en acertar o acierta con el Tutor o el altavoz, esa ronda no cuenta como acierto.
  • Si en una materia aún no hay diez rondas que cuenten, empieza en el 1 y el Tutor le sube según juegue. Nada de alargar la primera sesión.
  • El Tutor revisa el resultado y, si vio dudas, puede dejarle un nivel más abajo. Nunca más arriba.
  • Si en todas las materias empieza en el 7 o más, os proponemos pasar al curso siguiente.
03Dos niños

Dos niños recién medidos no practican lo mismo.

Lucía y Hugo van a 4º y acaban de hacer la prueba de Matemáticas. Lucía empieza en el nivel 1 y Hugo en el 2. Los juegos siguen el nivel, así que cada uno practica lo suyo. Lo que cambia, en amarillo:

Lucía

nivel 1 de 10

Números y cálculo

  • números de 5 cifras
  • tablas
  • leer números
  • valor de cada cifra
  • multiplicar por una cifra
  • restas de 4 cifras
  • comparar números

Problemas

  • sumar
  • restar
  • multiplicar
  • dividir

Hugo

nivel 2 de 10

Números y cálculo

  • números de 6 cifras
  • tablas
  • leer números
  • escribirlos en letra
  • valor de cada cifra
  • descomponer
  • multiplicar por una cifra

Problemas

  • sumar
  • restar
  • multiplicar
  • con un dato que sobra
  • de comparar (cuántos más)

Mismo curso, distinto nivel: cada uno practica lo que le toca y sube a su ritmo. Y cada uno tiene su suelo en el nivel de su prueba: Hugo nunca bajará del 2 y Lucía, del 1.

04Cada noche

El Tutor mira lo jugado y decide.

Cada noche, con lo que ha jugado ese día, el Tutor decide si sube, sigue igual o baja en cada materia. Mira sus juegos de cada materia y también «Ponte a prueba», donde salen todas mezcladas. Así podrían ser unas semanas del niño de la prueba de arriba, que empezó en el nivel 4:

Empieza en el nivel 4, el de su prueba. Una noche el Tutor quería bajar, pero no baja del nivel de su prueba. Luego sube al 5, sigue, sube al 6, baja al 5, sube al 6 y sube al 7, lo esperado al acabar el curso. suelo: nunca por debajo del nivel de su prueba nivel 7: lo esperado
Un nivel como mucho

Cada noche sube uno, sigue o baja uno. Nada de saltos que le pillen a contrapié.

Nunca por debajo del nivel de su prueba

El nivel que fijó la prueba es su suelo. Si el Tutor ve que le cuesta, se queda ahí y repasa.

Solo si ha jugado

Hacen falta unas cuantas rondas para decidir. Si un día no juega, no cambia nada.

«Ponte a prueba» también cuenta

En «Bloques» las materias salen mezcladas y sin avisar. Si ahí acierta casi todo, ayuda a subir. Si ahí le cuesta, frena la subida. Nunca decide solo.

05Si va por delante

Con un 7 o más en todo, vosotros elegís.

Si la prueba le coloca en el 7 o más en todas las materias, ya está donde se espera al acabar su curso. Entonces, en vuestro panel, os preguntamos cómo queréis seguir:

Opción 1

Seguir en su curso

Empieza cada materia en el nivel de su prueba y sigue subiendo hasta el 10, con lo más avanzado de su curso.

Opción 2

Pasar al curso siguiente

Sin otra prueba: empieza en el nivel 1 de todas las materias del curso nuevo, que repasa justo lo que ya domina, y sube desde ahí.

06Su tarjeta

Así se lee cada materia del informe.

  1. 1Su nivel: la cifra grande y la barra de diez tramos dicen en qué peldaño de la escalera de su curso está.
  2. 2La meta: la raya marca el 7, lo esperado al acabar el curso, y cuántos niveles le quedan. Cuando hay al menos cinco niños de su curso con la prueba hecha, sale también la media de su curso en Claustria.
  3. 3Desde su prueba: en qué nivel empezó y cuántos ha subido desde entonces.
  4. 4Próximo paso, cómo va y el historial con el motivo de cada cambio que ha hecho el Tutor. Ver un informe real →
Dudas de familias

Lo que nos preguntáis

¿Por qué no empieza en el nivel 1?

Porque cada niño llega con lo suyo. Si empieza donde de verdad está, ni se aburre con lo que ya sabe ni se frustra con lo que aún no ha visto. La prueba le coloca un nivel por debajo de lo que resolvió, para que los primeros días vaya con soltura.

Ha empezado en un nivel bajo. ¿Va mal?

No. Empezar el curso por debajo del 7 es lo normal: el 7 es lo esperado al acabarlo, no al empezarlo. Lo que importa es que vaya subiendo.

¿Puede bajar de nivel?

Puede bajar un nivel si el Tutor ve que le cuesta, pero nunca por debajo del nivel que fijó su prueba. Bajar no es un castigo: es repasar con algo más asequible antes de volver a subir.

¿Qué pasa si cambia de curso?

Si lo cambiáis en Ajustes, se repite la prueba de nivel con la escalera del curso nuevo. Si pasa de curso porque su prueba salió en el 7 o más en todo, empieza en el nivel 1 del curso nuevo sin otra prueba.

¿Qué son las medallas de «Ponte a prueba»?

«Ponte a prueba» agrupa las actividades que sirven para comprobar lo aprendido. En «Bloques» cada partida entera da medalla: oro con las cinco preguntas a la primera, plata con cuatro y bronce con tres. Es su nota de evaluación en el campus. Las veis en el panel y en el informe, y el Tutor tiene en cuenta cómo le va ahí en cada materia al ajustar su nivel.

¿El nivel es una nota del colegio?

No. Es orientativo: dice dónde está según lo que ha jugado aquí. Para cualquier decisión, habladlo con su maestra.