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7 y 8 años · Educación Primaria

2º de Primaria, refuerzo para cerrar bien el primer ciclo.

Leer y entender textos cortos, la ortografía de las primeras reglas, los números hasta 999, las llevadas y las primeras tablas, la hora y el dinero, las ciencias y el inglés de oído. Ya leen, pero despacio: poco texto en cada pantalla, letra grande y un altavoz que lo lee si lo tocan.

📚 Basado en los saberes básicos del primer ciclo de Primaria (Real Decreto 157/2022).

Una tanda

Cinco preguntas cortas, con pistas en vez de respuestas.

El niño elige una actividad, lee y contesta tocando una ficha o el teclado de números. En los niveles altos, escribe la palabra. Si falla, recibe una pista que se va concretando. Solo al cuarto intento la pantalla le enseña la respuesta y por qué. Cada tanda dura unos cuatro minutos.

Poco texto

Una pregunta cada vez, frases cortas y letra grande sobre renglones, como en su cuaderno. El altavoz lo lee en voz alta si el niño lo toca.

Se pregunta

Si se atasca, pregunta al Tutor por voz. Le contesta con una pista corta, nunca con la solución.

Lo flojo vuelve

La regla, la tabla, la hora o el tema que le cuesta reaparece hasta que sale.

Lengua

Entender lo que se lee y empezar a escribir sin faltas.

Leo y comprendo

Cómo se juega
Un texto corto (un cuento, un poema, una adivinanza, una nota, un cartel, una receta, una postal, una carta, un diálogo o un texto de ciencias) y una pregunta con tres respuestas.
Qué trabaja
La comprensión lectora: encontrar lo que está escrito, ordenar lo que pasa, saber qué significa una palabra por lo que la rodea, deducir lo que no está escrito tal cual y sacar de qué trata.
Cómo sube
Textos de tres frases con preguntas cuya respuesta está escrita al empezar. Desde el 3, el orden de los hechos, y desde el 5, deducir. En el 7, la idea principal, y textos de seis frases al final.

Lengua Castellana y Literatura · comprensión lectora

Caza la letra

Cómo se juega
Una frase con una palabra a la que le falta un trozo: ¿r o rr?, ¿c o qu?, ¿c o z?, ¿g o gu?, ¿m o n?, ¿bl o br? Entre medias, preguntas de palabras y frases.
Qué trabaja
La ortografía natural y las primeras reglas de 2º (r/rr, c/qu, c/z, g/gu/gü, m antes de p y b, las sílabas trabadas, las mayúsculas, el punto y los signos ¿? y ¡!), y la reflexión sobre la lengua: sílabas, orden alfabético, nombre común y propio, género y número, nombre, adjetivo y verbo, sinónimos y antónimos, familias de palabras.
Cómo sube
Cada nivel suma una regla y sigue repasando las anteriores, en el orden de los libros: r y rr, c y qu, c y z, m antes de p y b, g y gu, las trabadas y la gü en el 7. Desde el 8, la g y la j y la sílaba tónica. En el 9 y el 10 escribe la palabra entera al dictado.

Lengua Castellana y Literatura · ortografía y reflexión sobre la lengua

Matemáticas

Contar, calcular y saber qué cuenta hacer.

Números y cuentas

Cómo se juega
Una cuenta en columna, como en el cuaderno, o una pregunta sobre un número. Se contesta con un teclado grande o tocando una ficha.
Qué trabaja
Los números hasta 999 (leerlos, escribirlos, descomponerlos, compararlos, anterior y posterior, pares e impares, ordinales, series), las sumas y restas con llevadas, la multiplicación como suma repetida, las tablas del 2, 5, 10, 3 y 4, el doble y la mitad.
Cómo sube
Hasta 99 y sin llevar al empezar, las centenas en el 3 y restar llevando en el 4. Las tablas del 2, el 5 y el 10 en el 5. La del 3 y la del 4 en el 6 y el 7. Del 8 al 10, más tablas y multiplicar dos cifras por una.

Matemáticas · sentido numérico y cálculo

Pienso y resuelvo

Cómo se juega
Un problema corto: primero elige la operación (+, − o ×) y después escribe el resultado. Entre medias, la hora en un reloj, contar y pagar con euros, el calendario, medir y las formas.
Qué trabaja
Leer el enunciado y decidir qué hacer: juntar, quitar, comparar, repetir grupos iguales. Y las matemáticas de cada día: la hora (en punto, y media, y cuarto, menos cuarto), euros y céntimos, metro, kilo y litro, figuras y cuerpos geométricos. Con un fallo se resaltan los datos.
Cómo sube
Sumar y restar sin llevar y la hora en punto al empezar, comparar y medir en el 3 y multiplicar en el 5. En el 7, problemas de un paso de las tres operaciones, la hora con sus cuartos y el dinero. Un dato que sobra en el 8 y problemas de dos pasos en el 9 y el 10.

Matemáticas · problemas, medida y geometría

Ciencias

Mirar a su alrededor, clasificar y predecir.

Exploro el mundo

Cómo se juega
Un animal, una planta, un objeto o un lugar, y las cajas donde clasificarlo, o una pregunta con tres respuestas. Al fallar, la pista da el rasgo clave («¿tiene huesos por dentro?»).
Qué trabaja
Seres vivos e inertes, animales (domésticos y salvajes, qué comen, cómo nacen, vertebrados y sus grupos), las plantas, el cuerpo y la salud, los materiales, el agua y el aire, el reciclaje, el paisaje, el pueblo y los oficios, los transportes y la comunicación, y el paso del tiempo.
Cómo sube
Tres o cuatro temas en cada nivel, en el orden de los libros de 2º, y los ya vistos siguen saliendo. Todo mezclado en el 9 y, en el 10, «¿Qué pasará si...?»: predecir qué ocurre al calentar, enfriar, regar o tapar la luz.

Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural

Inglés

Primero de oído, luego leyendo.

English time

Cómo se juega
Toca el altavoz, escucha una palabra en inglés con voz británica y toca su dibujo. Más adelante lee la palabra, elige la palabra escrita para un dibujo, cuenta («How many cats?») y contesta preguntas como «Can a fish swim?».
Qué trabaja
El vocabulario de Cambridge Pre A1 Starters (colores, números hasta 20, animales, comida, ropa, el cuerpo, la casa, juguetes, el colegio, transportes y acciones) y frases muy cortas con can y have got, sin traducir palabra a palabra: oído e imagen.
Cómo sube
Escuchar y tocar el dibujo del 1 al 4, primero con colores, animales y números. Leer palabras con el apoyo del altavoz en el 5 y el 6, frases cortas en el 7 y escribir palabras cortas en el 9 y el 10.

Lengua Extranjera: Inglés

Ponte a prueba

Lo aprendido, todo mezclado y sin avisar: para ver si se sabe de verdad.

Bloques

Cómo se juega
Un tablero de madera con piezas que se deslizan, cada una por su carril. Hay que apartar los bloques y llevar a la estrella la pieza con la respuesta buena. Cada ronda es de un tema distinto, sin avisar: el signo que falta en una cuenta o una comparación, cuentas con un hueco, la sílaba que falta y palabras en inglés con su dibujo.
Qué trabaja
Lo aprendido en matemáticas, lengua e inglés a la vez, fuera de su juego de siempre, y pensar los movimientos antes de hacerlos.
La medalla
Cada partida entera, de cinco rondas, da medalla: oro con las cinco a la primera, plata con cuatro y bronce con tres. El niño la ve en su tarjeta y en su mochila, y la familia en su panel y en el informe.
Cómo cuenta
No tiene nivel propio: cada tema sale al nivel de su materia. Cada noche el Tutor mira también cómo le ha ido aquí en cada materia, como un dato más para ajustar su nivel.

Ponte a prueba · Matemáticas · Lengua · Inglés

Niveles

Diez niveles en cada bloque. Al acabar 2º, lo normal es estar en torno al 7.

Hay cuatro bloques, lengua, matemáticas, ciencias e inglés, y cada uno lleva su propio nivel del 1 al 10. Cada actividad lo traduce a lo que pide: textos más largos, números más grandes, reglas nuevas, palabras inglesas que primero se oyen y luego se leen.

Lo habitual: del 6 al 8 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 El 1 repasa el curso anterior
El Tutor lo va subiendo nivel a nivel, según practica. Ilustrativo: cómo se reparten los niños de 7 y 8 años al acabar el curso. No son datos de Claustria.
  • Empieza en el nivel que marca su prueba. El nivel no cambia a mitad de tanda y el niño no lo ve.
  • El Tutor lo revisa cada noche. Mira lo hecho los días anteriores y decide si sube, se queda o baja. Nunca mueve más de un nivel de golpe y necesita al menos cinco preguntas hechas.
  • También mira «Ponte a prueba». En «Bloques» salen todas las materias mezcladas: lo que acierta ahí es un dato más para decidir su nivel en cada una.
  • El adulto lo ve en el informe, con una frase del Tutor que explica el porqué y tres actividades sin pantalla para casa. Es orientativo: conviene comentarlo con la maestra.
Uso responsable

Con un mayor cerca.

El tutor funciona solo, pero el niño avanza mucho mejor con su padre, madre o tutor legal implicado. Por eso Claustria se plantea así:

  • Con un mayor cerca para resolver dudas. Puede hacer los ejercicios solo, pero mejor con alguien de casa a mano.
  • Le anima a pedir ayuda. Cuando tiene una duda o algo no le sale, la app le recuerda que puede preguntar a un mayor de casa.
  • Lo comentáis juntos. El informe os cuenta qué ha hecho y qué le cuesta, para hablarlo con él unos minutos.
  • Lo del día tiene final. Al ganar las insignias de hoy se abre un rato de juego con tiempo limitado, y luego hasta mañana.
Míralo sin cuenta

Ejercicios de 2º de Primaria por tema.

Cada uno con una pantalla de cómo se ve y ejemplos de las preguntas. Todos los cursos, y el glosario para explicarle cada concepto.

A practicar.

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